QUIDDITCH MATCH

■交流企画クィディッチのログです。案とログがあります。ご家庭で紙を使っても可能かと思いますので、どうぞお試しくださいませ。

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グリフィンドールの攻撃表
B1 B2 K1 S
C1 A 1 B C 1 H
C2 A 3 A F 2 F
C3 C 2 F G 3 C
C1 E 2 E I 2 D
C2 F 3 F A 3 E
C3 I 2 B F 2 A
C1 F 1 C D 3 G
C2 C 2 F A 2 B
C3 G 1 D D 3 I
C1 F 3 B B 1 J
C2 D 2 D F 1 K
C3 G 3 B F 2 O
C1 H 2 A B 3 P
C1 G 1 B S 1 Q
C2 A 1 D F 2 R
C3 F 2 F D 3 S
C1 I 1 C C 1 T
C2 D 2 D A 2 U
試合終了
C3 H 2 B A 3 V
    70        

グリフィンドール70点
スリザリンの攻撃表
S B1 B2 K1
B C1 A 1 A B 2
C C2 B 2 B C 3
D C3 C 3 C C 2
E C1 D 1 H A 3
O C2 E 2 I F 2
P C3 F 3 C D 3
M C1 G 1 G E 2
L C2 H 2 C F 3
K C3 A 3 F E 1
J C1 E 2 H I 1
A C2 B 3 E A 1
H C3 C 1 B C 2
G C1 H 2 I B 3
F C1 G 3 H F 1
X C2 I 2 H C 2
W C3 A 3 A H 1
V C1 I 1 A H 2
U C2 C 1 G F 3
試合終了
T C3 H 1 F G 1
150     90      

スリザリン240点

■ルール説明
◎はゴールポストをあらわしています。以下の動きを繰り返します。横の表を参照しながら説明します。
各自の動きはすべてメールフォームより送ってもらい、表にして集計します。スニッチの位置は審判が予め第二候補(あるいは第三)まで決めておき、発表までは秘密にしておきます。

■チェイサー
チェイサーはの色の部分からゴールを狙えます。選んだ記号(A〜F)と狙うゴールの番号を書きます。チェイサーは三人いるのでパスしあいながら順番にゴールを狙います。攻撃順はチームで決めてもよいですが、特に指定がなかった場合、メール到着順で攻撃順を決めます。

■ビーター
ビーターはシュートしようとするチェイサーにブラッジャーを打ち返します。打ち返す場所(A〜I)をそれぞれ選び書き加えます。ここでチェイサーと記号があえばブラッジャーがあたったことになり、ゴールできなかったことになります。ビーターが二人同時にブラッジャーを同じ位置にいれてあたった場合は箒から転落です。

■キーパー
キーパーはブラッジャーをよけたチェイサーに対して、どのゴールを守るか書き入れます。もしチェイサーと同じゴールを選んでいれば、キャッチしたことになり、点は入りませんが、別のゴールを守った場合は守れなかったことになり、チェイサーに10点が入ります。

■シーカー
シーカーは飛び回って、A〜Xの記号を好きな順番に選んで飛んでいきます。予め審判がスニッチが出る位置を決めておき、その場所を早く当てたほうがスニッチを取ったことになり、そのチームに150点入ります。そこでゲームは終了です。

シーカーがあっという間にスニッチを見つけてしまうかもしれないのですが・・・・。

さて、左図をみてください。上記のルールで送ってもらった予想を書き入れます。
グリフィンドールの攻撃が左、スリザリンが右です。チェイサーの予想vsビーター、キーパーの予想をみて、記号がひとつでもそろっている場合は守備の勝ち、記号がすべて違っていたら得点になります。得点になったところはになっています。これでみるとグリフィンドール70点、スリザリン90点です。この図の場合、スニッチはUにあることになります。しかし、Uの位置がそろっているので第2候補のEを見ます。するとスリザリンチーム方が上にあるので、スニッチはスリザリンチームがとったことになります。この試合はスリザリン260対グリフィンドール80でスリザリンの勝ちです。このようなゲームを寮対抗で行い、合計得点が多いチームがクィディッチ杯獲得になります。

 

 

◎1 ◎2 ◎3
A B C
D E(S2) F
G H I
J K L
M N O
P Q R
S T U(S1)
V W X

素材作成:Materia